Praktikum Anwendungen wissensbasierter Systeme

Hinweise zu Othello

Historie

Das Spiel Othello ist eine Variante des im späten 19. Jahrhundert entwickelten Brettspiels Reversi, dessen Regeln 1974 von Goro Hasegawa verfeinert wurden. Othello wurde jahrelang vorwiegend in Japan gespielt, wo es das zweitpopulärste Spiel nach Go ist, und es gewinnt andernorts an Popularität. So gibt es mittlerweile in verschiedenen Ländern nationale Othello-Verbände und seit Ende 1993 auch einen Internet-Othello-Server (IOS) an der Universität GH Paderborn, der es ermöglicht, zu jeder Tageszeit gegen Spieler und Computer-Programme aus aller Welt anzutreten.

Spielregeln

Die Regeln von Othello sind einfach: Es wird auf einem 8x8-Brett mit 64 flachen zweifarbigen Spielsteinen gespielt. Schwarz beginnt in der unten gezeigten Startposition (links), danach wird - wenn möglich - abwechselnd gezogen. Hierzu setzt die Partei am Zug einen Stein mit ihrer Farbe nach oben auf eine noch unbesetzte Stelle des Bretts, so daß mindestens ein gegnerischer Stein dadurch zwischen dem gerade gesetzten und einem anderen eigenen Stein 'eingeklemmt' wird. Alle derart horizontal, vertikal und diagonal gefangenen Steine werden herumgedreht, sie zeigen dann die Farbe des am Zug befindlichen Spielers. Ein Beispiel ist unten (mitte/rechts) zu sehen. Hat ein Spieler keine Zugmöglichkeit, so muß er passen. Das Spiel ist beendet, wenn beide Spieler keine Züge mehr haben. Gewonnen hat dann derjenige Spieler mit den meisten Steinen auf dem Brett.

Praktikumsaufgabe

Im Praktikum soll ein zur Verfügung gestelltes Othello-Client-Programm um eine Zug-Auswahl-Routine ergänzt werden, so daß unter Verwendung eines ebenfalls bereitgestellten Othello-Servers ein automatisiertes Spiel gegen einen weiteren Client möglich wird.
Sobald alle Praktikumsgruppen ihr Client-Programm fertiggestellt haben, wird ein Othello-Turnier von uns veranstaltet. Dabei trifft jedes Eurer Programme mehrfach auf jedes der restlichen Teilnehmer und reiht sich damit - je nach Qualität Eurer Lösung - weiter vorne oder hinten in eine Rangliste ein. Die Clients, die auf den beiden ersten Plätzen landen, spielen anschließend im Rahmen eines öffentlichen Finalspiels um eine Flasche Sekt. Um diese zu erkämpfen bzw. eine Blamage zu vermeiden, ist daher jede Gruppe gefordert ;-)

Literatur

Bis jetzt gibt es sehr wenig nicht japanische Literatur über Othello. Empfehlenswert sind die Einführung von Landau (1987) und die Journale der Othello-Verbände (M.Buro, 1993)

Programmierhinweise

Die benötigten Algorithmen sind u.a. auch im Skript (ab S. 17) zur Vorlesung Wissensbasierte Systeme I beschrieben.

Für die Bearbeitung der Praktikumsaufgaben zum Thema 'Othello' stehen eine C-Bibliothek sowie mehrere Hilfsprogramme im Verzeichnis ~awbs/Daten/Othello zur Verfügung.


Stefan Burkhardt
Last modified: Mon Nov 5 10:49:41 CET 2001