

Die benötigten Algorithmen sind u.a. auch im Skript (ab S. 17) zur Vorlesung Wissensbasierte Systeme I beschrieben.
Für die Bearbeitung der Praktikumsaufgaben zum Thema 'Othello' stehen eine C-Bibliothek sowie mehrere Hilfsprogramme im Verzeichnis ~awbs/Daten/Othello zur Verfügung.
Die untenstehende Abbildung zeigt das Konzept, bei dem ein Serverprozess das Spielbrett für zwei spielende Clientprozesse verwaltet.
Hinweis: Clients und Server können auf
verschiedenen Rechnern laufen. Damit sie den Server
finden, müssen in diesem Fall die Clients mit der Option
-s <hostname> (mit dem Namen des
Server-Rechners als Parameter) aufgerufen werden.
In den Verzeichnissen ~awbs/Daten/Othello/${ARCHITECTURE} liegen die folgenden Programme bzw. Libraries (für die verschiedenen Architekturen):
Das makefile im Verzeichnis ~awbs/Daten/Othello erzeugt (zusammen mit dem architekturabhängigen makefile.${ARCHITECTURE}) aus der Datei rclient.c unter Verwendung der Library libothello.a den Zufallsspieler rclient.
Für weitere Clients muß statt rclient.c eine andere Datei mit einer korrekten Funktion select_move(int my_time,int other_time,int *x,int *y) verwendet werden. Die Parameter bedeuten dabei:
Hinweis: Die Funktion select_move() muß einen korrekten Zug liefern. Andernfalls gewinnt der Gegner! Daß ein Zug korrekt ist, kann mit der Library-Routine move_oth() sichergestellt werden.